Gênero: Estratégia em Tempo Real com Camada Cibernética
Status: Planejado
Terra, os últimos anos antes do Êxodo. Exércitos corporativos disputam as usinas, fundições e bases de lançamento que levam a Grande Arca à órbita. Construa uma base, colete, produza e comande um exército em tempo real, e lute numa segunda frente no mesmo mapa: a rede que mantém cada exército funcionando. Destrua uma usina inimiga, capture-a ou mande um operador cibernético desligá-la no instante em que seu ataque chega.
As capturas de tela estão a caminho. Acompanhe o desenvolvimento no Discord para vê-las primeiro.
Recursos
A infraestrutura é o alvo
Coletores extraem material de jazidas finitas, geradores alimentam a base, e cada fábrica e defesa depende dos dois. Corte a energia e a produção para.
Um prédio desativado sempre diz por quê: qual dependência falhou e como trazê-lo de volta.
Um campo de batalha, duas frentes
Relés e pontos-chave formam uma rede esparsa sobre o mapa físico. Leve um operador cibernético a um ponto de entrada, estabeleça acesso, atravesse um caminho da rede e ataque.
O acesso leva tempo e pode ser disputado. Um operador não invade qualquer coisa de qualquer lugar: a guerra cibernética também é travada por território.
Destruir, capturar ou comprometer
Uma fábrica inimiga depende de uma usina. Destrua a usina para uma negação garantida, capture-a e segure o terreno, ou comprometa-a para parar a produção durante seu ataque sem destruir a estrutura.
Cada escolha tem seu preço. Comprometer é rápido e silencioso, até o defensor expurgar o acesso.
Toda invasão tem resposta
Uma invasão em andamento alerta o defensor. Mate ou afaste o operador, isole o relé, expurgue o acesso ou retome o ponto de entrada.
Toda interrupção tem duração, manutenção ou um caminho de recuperação. Nada muda de dono de forma invisível e para sempre.
As doutrinas dos Quatro
A Helix fortifica, a Aurelion automatiza, a Vantrex espalha redes redundantes e a Obsidian ataca das sombras. Cada corporação luta do seu jeito, com sua própria fraqueza.
No multijogador todos começam iguais: desbloqueios da campanha nunca decidem uma partida competitiva.
Arte Conceitual
Arte conceitual inicial, não são imagens do jogo. O visual final pode mudar.
Arte-chave: o ataque ao corredor de lançamento enquanto um módulo decola · Com auxílio de IA
Sistemas Principais
Construção de base, economia e comando de exército clássicos
Energia da qual fábricas e defesas dependem
Uma camada cibernética sobre o mesmo campo de batalha: invasão, comprometimento, expurgo
Névoa de guerra, reconhecimento e counters fáceis de ler