ZERO TRUST GAMES

Um Império É uma Rede

Toryn: Starborn

Gênero: 4X por Turnos Orientado a Sistemas

Status: Planejado

Projete uma civilização, explore uma galáxia procedural e construa redes logísticas através de distâncias enormes. Um império poderoso pode cair sem perder todos os planetas: rotas cortadas, hubs isolados, estaleiros sem suprimento.

Capturas de tela

As capturas de tela estão a caminho. Acompanhe o desenvolvimento no Discord para vê-las primeiro.

Recursos

Projete uma civilização, não uma facção

Monte sua civilização com um orçamento de pontos: uma doutrina principal, traços menores e tolerâncias a gravidade, temperatura, radiação e atmosfera. Toda vantagem tem preço, e nenhuma combinação é a melhor em tudo.

Comece como Independente ou a partir de uma linhagem como Helix, Aurelion ou Vantrex, cada uma com uma regra característica e a fraqueza que vem junto. Tolerâncias estreitas devolvem pontos, mas reduzem os mundos que você consegue colonizar.

O suprimento desenha o mapa

Cada rota tem distância, tempo de viagem, capacidade e risco, e os mundos que importam são os hubs, depósitos, estaleiros e entroncamentos que mantêm a rede de pé.

Você define a política: prioridades, estoques do enxuto à fortaleza, capacidade militar reservada, rotas a evitar. O frete de rotina se resolve sozinho dentro dessas regras, e o jogo avisa quando a rede não dá mais conta da demanda.

Colônias crescem, ou regridem

Um posto avançado novo é pequeno e dependente. Com população, infraestrutura e suprimento estável, vira um assentamento, depois uma colônia completa, e as que você escolher se tornam Core Worlds que ancoram regiões inteiras.

Corte o suprimento de uma colônia e ela perde terreno aos poucos, com uma janela para resgatá-la antes que regrida ou seja abandonada. Os Core Worlds concentram sua força e, com ela, seu risco.

Batalhas que você entende

Projete naves pensando em alcance, combustível, carga e assinatura, não só em poder de fogo: uma nave de guerra que não chega ao combate de forma econômica é uma nave de guerra ruim. Defina a doutrina da frota: distância de combate, agressividade e quando recuar.

O combate não tem dados. As mesmas frotas e ordens sempre dão o mesmo resultado, e cada batalha é reproduzida fase a fase, com um relatório que explica por que terminou como terminou.

Quebre a rede, não os planetas

Um grande império pode cair sem perder todos os mundos. Bloqueie um sistema, ataque depósitos e cargueiros, corte os corredores e depois bombardeie e invada o que ficou isolado.

Todos dão ordens ao mesmo tempo e os turnos se resolvem juntos. Antes de confirmar, a prévia do turno aponta as colônias prestes a ficar sem suprimento, as rotas acima da capacidade e as frotas ficando sem abastecimento.

A corrida por Helios

No coração da galáxia fica Helios, um mundo muito melhor que qualquer outro por perto, sem dono e alcançável só no fim da partida. Mantê-lo abastecido e ligado a um dos seus Core Worlds é um caminho para a vitória que todo rival vê você trilhar.

Ou vença por Supremacia, medida em população, indústria e território, não em número de estrelas. De um jeito ou de outro, vence o império cuja rede continua funcionando sob pressão.

Arte Conceitual

Arte conceitual inicial, não são imagens do jogo. O visual final pode mudar.

Cargueiros e escoltas passam por estações orbitais com anéis acima de um mundo coberto de nuvens, cujo lado noturno brilha com as luzes das cidades.
Rotas de suprimento e hubs orbitais acima de um mundo colonizado · Com auxílio de IA

Sistemas Principais

  • Personalização profunda de civilizações
  • Geografia estratégica definida pela logística
  • Turnos simultâneos e combate determinístico
  • Colonização como um processo longo

Um jogo da Saga Toryn, da Zero Trust Games. Explore a saga →