Terra, por volta de 2105. Os Quatro, o Sindicato, o Coletivo e o Estado Remanescente disputam a Stasis-6, a Grande Arca. A arca sempre parte; cada campanha decide quem e o que vai a bordo, e quem a comanda. Tome instalações à força ou invada seus sistemas, negocie e traia, e embarque seu povo antes que o Portal falhe. Várias facções podem vencer ao mesmo tempo.
As capturas de tela estão a caminho. Acompanhe o desenvolvimento no Discord para vê-las primeiro.
Recursos
Todos se movem ao mesmo tempo
Cada facção escreve suas ordens em segredo, e todas são resolvidas juntas, em uma ordem fixa e legível. Antes de confirmar, você vê o que cada ordem fará se ninguém interferir: a surpresa vem das escolhas dos rivais, nunca dos dados.
Cada turno termina com um replay, fase por fase: quem se moveu, o que foi atingido, qual tratado foi rompido, o que embarcou. Cada número leva de volta à sua causa.
Tome à força ou por dentro
Toda instalação pode ser tomada duas vezes. Tropas capturam os portões, com barulho e a um preço alto; uma unidade cibernética assume os sistemas em silêncio. O dono e o operador podem ser facções diferentes.
Uma usina invadida alimenta a rede de energia do invasor; um complexo de lançamento invadido pode atrasar transferências ou bloquear a convocação do lançamento. Uma invasão muda o que um sistema faz, nunca para onde a matéria vai, e o dono pode expulsar você ao custo de um turno de produção.
Reserva não é passageiro
Contribuir com a arca rende reservas, mas na partida só conta quem e o que está fisicamente a bordo. As reivindicações precisam virar grupos de passageiros, módulos de carga, núcleos de arquivo e tripulações de comando, levados de locais conectados até o complexo de lançamento.
Todo turno traz a mesma pergunta: proteger a reserva, proteger a rota ou ajudar outra facção a terminar a arca?
Um relógio que ninguém lê
A ligação com o Portal está no limite. Todos veem a faixa de perigo passar de Estável para Tensa e para Crítica; ninguém sabe exatamente quanto tempo resta. Sua previsão particular fica mais precisa com as estações de uplink que você controla e o processamento que você investe.
Os uplinks tentam cada facção com prontidão e reservas, a um custo de estabilidade que todos pagam. Esconda suas leituras, compartilhe com aliados ou falsifique-as e deixe um rival agir com base na mentira.
Negocie, prometa, traia
Assine acordos de não agressão, passagem, troca de informações e comércio, ou pactos de manifesto que trocam assentos por votos. Como os turnos são simultâneos, a traição chega no mesmo turno em que seu parceiro confiou no acordo.
A Confiança é pública, e todo tratado rompido fica à vista. As facções rivais perseguem suas próprias ambições, lembram quem as traiu e sempre dizem por que recusaram.
Convoque o lançamento
Quando a arca está pronta o bastante, quem controla o complexo de lançamento pode convocar a partida e iniciar uma contagem regressiva em que todos embarcam, bloqueiam, negociam ou traem. Convoque cedo para garantir um manifesto a seu favor, e a arca leva menos para todos.
O registro final mostra quem embarcou, quais enclaves se perderam e quem ficou para trás. Você pode vencer politicamente e perder moralmente.
Arte Conceitual
Arte conceitual inicial, não são imagens do jogo. O visual final pode mudar.
Stasis-6, a Grande Arca, em construção · Com auxílio de IA A arca sempre parte · Com auxílio de IA
Sistemas Principais
Turnos simultâneos e combate determinístico
Captura física vs. invasão cibernética
O manifesto: reivindicações vs. pessoas de fato a bordo
Um Portal em colapso por trás de uma previsão oculta